株式会社バンダイナムコスタジオに内定した池田くん、上村くん、松家くんロングインタビュー|お知らせ
株式会社バンダイナムコスタジオに内定した池田くん、上村くん、松家くんロングインタビュー
『鉄拳』『機動戦士ガンダムEXVS.』『テイルズオブ』『太鼓の達人』『アイドルマスター』シリーズなど、数々の大ヒットゲームの開発・制作を行う株式会社バンダイナムコスタジオに、大阪AMGの1期生が内定をいただきました!
内定者であるゲームプログラマー学科2年生の池田零弥(いけだ れいや)くん、上村優斗(うえむら ゆうと)くん、松家貴大(まついえ たかひろ)くんの3人に、AMGでの思い出や就職が決まるまでの道のりをお聞きしました。
内定の知らせを聞いたときの気持ちを教えてください。
池田:人事の方に直接合格を伝えていただいたので、顔を机にぶつけるくらい頭を下げて「ありがとうございます」と言いました。大阪AMGに入学する前から目指していた会社だったのでとても嬉しく、これまでの努力が実ってよかったという気持ちで泣きそうでした。
上村:ようやく内定がいただけたことで、安心感が大きかったです。そして素直に嬉しかったです。
松家:1年半の努力と将来性を買っていただけて、ただただ嬉しかったです。期待に応えられるよう、改めてスタートラインに立つ気持ちになりました。
今回内定した会社を受験しようと思ったのはなぜですか?
池田:小学生の頃からBANDAIが作ったゲームに憧れていました。ゲーム開発専門のバンダイナムコスタジオが出来てからは、そこに入ってゲームを作るのが夢だったので、迷わず受験しました。
上村:1年生の終わり頃にあった春季発表会にバンダイナムコスタジオの方が来てくださり、お話を聞いてとても興味を持ったので受験しました。
松家:技術力の高さはもちろん、実際に発表会でお話しさせていただいた社員の方の人柄に惹かれたからです。
ゲーム業界を目指すようになったきっかけは何ですか?
池田:小さい頃からロボットが好きで、中でもガンダムはとても好きでした。PS2のガンダムのゲームはほとんど持っていて、それ以降も買っています。そしていつか自分でもこんなゲームを作りたいと思うようになりました。
上村:小・中・高と通ううちに、気が付いたら「自分にはゲームしかない」と思うようになっていました。
松家:昔はぼんやりと「自分なりに意味を持って仕事がしたい」と考えていただけでしたが、高校2年生で進路決定の時期になり、ゲームが大好きだったのでゲーム業界を目指そうと決めました。
AMGに入学を決めたのはなぜですか?
池田:高校3年生の春、どこの学校に入るか悩んでいたときに、深夜アニメやラジオでよく聞く「夢を夢で終わらせない」というフレーズを思い出しました。「そういえばここもゲームの学科があるのか」とインターネットで調べてみたら、最初の1年でゲームを3本作ると知り、挑戦的でとても面白そうな学校だと思いました。私は座学があまり得意ではないので、自分のやりたいことを実践的に学べる大阪AMGに入学を決めました。
上村:最初は親に勧められたことがきっかけでした。その後、地元の高知で開催されていた地区説明会や、大阪での体験説明会に親と一緒に参加しました。とにかく早くゲームを作りたかったので、「1年生の間に3本ゲームを作る」というカリキュラムを聞いたときはワクワクが止まらなかったです!
松家:私の兄がゲーム企業でデザイナーとして働いているのですが、職場のプログラマーさんにおすすめの学校がないか聞いてもらったところ、大阪AMGがいいとのことでした。実際にいくつかの学校の体験説明会に足を運びましたが、自分でも大阪AMGが一番良いと感じたので入学を決めました。
クラスの雰囲気や友人関係はどうですか?
池田:新しいゲームが発売されたら誰かがそれを持ってきてみんなでプレイしたり、最新技術の話題で盛り上がったりしています。自分では普段あまりやらないゲームや、まったく知らないジャンルの趣味を持っている人もいるので、とても新鮮で毎日面白いです!
上村:かなり個性の強い人が多いですが、とてもいいクラスです。
松家:みんなゲーム好きで趣味が合うことが多く、たくさんの友人ができました。同世代のライバルとしても、卒業後も良い関係を築いていきたいです。
印象に残っている先生や講義はありますか?
池田:先生はみなさん個性的で、全員印象に残っています。講義で一番印象的だったのは、1年生の夏期共同制作が終わった後、2Dからステップアップして3Dゲームを制作するための五十嵐先生の講義です。3Dゲームを作る難しさと、2Dではできないことが出来る楽しさを知ることができるとてもためになる講義でした。
上村:冬期共同制作で企画兼プログラマーを担当していたのですが、途中で安易な気持ちで仕様変更を指示してしまったことで「デザイナーに大きな負担がかかる」とゲームグラフィックデザイナー学科の担任の先生に厳しく怒られたことは印象に残っています。
松家:講義をしてくださる先生方もゲームやアニメが大好きなので、一度アニメの話で盛り上がって気付いたら授業が終わっていたのは良い思い出です(笑)。クラスメイトとは今でもその話で盛り上がります!
入学してすぐに始まる夏期共同制作はうまくいきましたか?
池田:制作物はプログラマーとグラフィッカーが悪ノリ…もとい、ロマンを追求して、とてもインパクトがあるゲームになり、チーム内での友好関係は他のチームと比べても一番よかったと思います。
上村:企画とリードプログラマーを兼任しました。初めての制作ではありましたが、デザイナーとの意思疎通もしっかり行ったため、世界観の統一ができたと思います。またプログラマーとしても技術的なチャレンジができ、とてもうまくいったと感じています。
松家:うまくいった方だとは思いますが、反省点も非常に多かったです。ですが「失敗も多く学ぶことができた」という意味で、初めての制作としては成功だと感じています。
学祭およびビジネスデーでの思い出は?
池田:グラフィッカーにゲームの設定がわかるオリジナルの漫画を作ってもらい、お客様にゲームプレイ前に見てもらうようにしました。その漫画もゲームの世界観にあわせ、懐かしさを感じられるようなものを目指しました。具体的には、昔の子供向けの漫画でよく見られる、カタカナにひらがなでルビを振る、などの工夫をしました。
その甲斐もあり、ビジネスデーでも企業の方に「もう世界観でおなかいっぱいだよ!」と言われ、狙い通りの感想をいただけて嬉しかったです。もちろんゲーム自体もしっかりプレイしてくださり、面白いと言っていただけました。
上村:学園祭ではたくさんの一般の方にゲームを楽しんでいただき、作り手側にまわれたことがとても嬉しかったです。
松家:始まる前は不安でいっぱいでした。あまり人前で話すのは得意ではないのですが、「何事も挑戦だ!」と、腹を括ってやりきりました。また兄が、一般デーに家族としてくるのではなく、ビジネスデーに企業として作品を見に来てくれたことが印象に残っています。
冬期共同制作と春季発表会はどうでしたか?
池田:冬期共同制作では絶対にロボットの3Dゲームを作ると決めていたので、気の合う人を集めて企画立案を行いました。ロボットゲームには何が必要か、ロボットゲームらしく見せるにはどんなUIがよいか、どんな挙動やカメラワークがかっこいいかなどを、チーム全員で考えながら制作しました。昔よく遊んだゲームをプレイしなおし、どんな技術が使われているのか、そのなかで自分のゲームにも使えそうなものはあるかを考えました。そして先生方に聞いたり自分で調べたりして、できる限り技術的な挑戦をしました。思い通りにいったものもあればその逆もありましたが、試行錯誤の末、とてもロマンのあるゲームになったと自負しています。
また春季発表会では多くの企業の方に「完成度が高い」「こだわって制作できている」との評価をいただき、本当にうれしかったです。
上村:夏期共同制作に続き、冬期共同制作でも音にこだわったゲームを制作しました。春季発表会ではたくさんの企業の方から貴重なアドバイスをいただき、とても勉強になりました。慣れないスーツと革靴で1日立ちっぱなしだったので、終わる頃にはヘトヘトでした。
松家:冬期共同制作は大失敗でした。ある技術的なチャレンジを試みてスタートしたのですが、結局マスターまでに自分の担当箇所を形にすることができないという経験をしました。その結果、春季発表会でもアピールできることが少なくなってしまい、その頃は「このままでは就職できなくなってしまう」とかなり焦っていました。
その後2年生になってから行う個人制作で、失敗を取り戻すためにも必死で努力し、納得のいく作品を作り上げることができました。その作品が無事内定に結びついたので、諦めずに気持ちを切り替えて頑張って本当によかったと思います。
就活指導や就職活動で印象に残っていることは何ですか?
池田:手書きで文字を書くのが苦手なので、履歴書を書くのが非常につらかったです・・・。もう二度と書きたくないです!
上村:選考の過程の、東京でのインターンシップが印象に残っています。クラスメイトと一緒にマンスリーマンションを借り、共同生活を行いました。実際に社内で行うインターンシップだったので緊張しましたが、とても楽しかったです。
松家:2年生の5月に行われた「学内クリエイター面接」が印象に残っています。書類選考等がなく、学校の中でいきなり作品を見せながら面接を行うという、特殊な選考方法に驚きました。実際に体験し、「クリエイターの方に直接技術的なアピールできる」ということの強みを実感しました。
入社後の目標や決意を教えてください。
池田:まずは自分に足りていないことをしっかりと勉強していきます。そしていずれは私自身がガンダムのゲームのプロジェクトを立てて開発できるくらい、企画とプログラムの両面で会社に貢献できるようになりたいです。
上村:昔から憧れていた「ゲームに囲まれた人生」にしていきたいです。社会人として体調管理にもしっかりと気をつけます!
松家:大阪AMGは2年制の学校なので、まずは4年制の学校を卒業して入社する同期を追い抜きたいです。2年後には現状の彼らの技術を抜き、6年後にはその時点での技術力を比べても上回っているのが目標です。
最後に、これから業界を目指す皆さんへのメッセージをお願いします。
池田:自分がやりたいことには貪欲になること、そして折れない心を持つことをおすすめします。特に1年生で行う3回のゲーム制作で、どれだけのことを学び、自分のやりたいことを見つけられるかが重要だと思います。大阪AMGで過ごす2年間では、初めてのことをたくさん勉強します。失敗することも多々あります。でもそこで折れずにバネにして次に繋げる強い気持ちも大切です。失敗できるのは学生のうちだけなので、貪欲にたくさんのことを経験し、Try and Error の心がけで頑張ってください!
上村:目標を決めたら明日やろうと先延ばしにせず、今日やることが大切です。 それが未来の自分のためになると思います。
松家:夢を叶えるためには努力は絶対に必要です。逆に言うと、努力すれば必ずゲーム業界に入ることができると思います。実際に私も大阪AMGに入学するまで専門的な知識は全くありませんでしたが、こうして無事ゲーム業界に入ることができました。努力の楽しさを知ることが、成功の鍵になると思います。ゲーム業界でみなさんをお待ちしています!
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
インタビューありがとうございました。
大阪AMGでは、実践的なカリキュラムはもちろんのこと、著名クリエイターによる特別講義や模擬面接など、学生たちの就職活動の手厚いサポートにも力を入れています。
カリキュラムや就職実績について詳しく知りたい方には、無料でパンフレットを送付いたしております。
また、学校見学・体験説明会も随時開催しておりますので、お気軽にお越しください。
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