冬期共同インタビュー~ゴーストアーム編~|ブログ
2025.3.14
冬期共同インタビュー~ゴーストアーム編~
こんにちは、ゲームプログラマー学科チューターの松永です😁
そろそろ桜の季節🌸ですね。
私は花見をしながらゆっくり珈琲☕を飲むのが好きなので今から楽しみです。😉
今回はチーム「ゴーストアーム」の前川君、豊田君、八度君にインタビュー🎤しました。
Q. どんなゲーム内容ですか?
高速移動を駆使して敵を倒していくゲームです。
Q. 現在どんな作業に取り組んでいますか?
前川君: 今はプレイヤーの各アクションと、プレイヤーに追従する「ゴーストアーム」の各アクションを作成しています。
豊田君: ステージ全体のライトを調節をしています
八度君: ボスの動きを制作しています。
ライト調節はこんな感じで黄色い感じから…
青っぽい感じになりました!
ライトの調節自体はプログラマーの仕事ではありません。しかし、調節する仕組みはプログラマー💻が作らなければなりません。
Q. 一番こだわったところは何ですか?
前川君: 一番のこだわりは、プレイヤーの挙動です。操作感はユーザー体験に直結するため、数値の細部にまで注意を払いました。
例えば、スティックをどれくらい傾けたらプレイヤーが動き出すか、といった数値の微調整です。
豊田君: 他の作品でも使用できるようにコードを組んでいきました。
八度君: 敵の行動パターンが複数あるためそれぞれで状態を分け、可読性を上げたところです。

キャラクターの操作感🎮はゲームの満足度にかかわる重要な要素なのでたくさん修正が入ったそうです。
ゲームの操作感などの細かい世界観はプランナーの脳内にしか無いので上手くすり合わせるしか無いのです。😊
Q. 共同制作を経験した感想をお願いします。
前川君: 今回の制作ではプログラマー同士での連携が圧倒的に増え、大変な部分がありました。
しかし、その分「みんなで一緒に作っている」という実感があり、とても楽しかったです。
また、使用言語がC++に変わり、オブジェクト指向の考え方が加わったことで、「これは敵のクラスに含めるべきではないか」「これは全キャラクターに共通する機能だから、設計を変えた方がいいかもしれない」など、コーディングに関する話し合いが増えました。
この経験は就職した際に必ず役立つと感じていますので、今回の制作に取り組めて本当に良かったと思います。
豊田君: クラス化を意識することになって情報の受け渡し方についての意識が付きました。
八度君: プログラマー間で変更データの競合が起きないように、コミュニケーションをとることが大変でした。
ということでチーム「ゴーストアーム」へのインタビュー🎤でした。
三人ともありがとうございます😆
初の3Dゲーム作成になるのでいろいろと苦労があったかと思います。そんな中でも自身のこだわりを持って作業に取り組んでくれていて非常に良かったです。👍
この調子で2年生になっても頑張ってください!😄
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