夏期共同インタビュー~人造天魔ルシファー編~|ブログ
2024.12.06
夏期共同インタビュー~人造天魔ルシファー編~
こんにちは、プログラマ学科チューターの松永です😁
今回はチーム「人造天魔ルシファー」の谷口(肇)君、松本(克)君、追田君にインタビュー🎤しました。
バリバリの戦闘アクション⚔️がこのチームだけなんです。切った敵が真っ二つになるのは、なかなか爽快です!
そんな2Dアクションにはどんな苦労があったのか、さっそく見ていきましょう。
Q. どんなゲーム内容ですか?
その場の状況でプレイヤーの属性を切り替えて敵を殲滅し、ボスまで向かって倒すゲーム。
Q. 今、どんな作業を行っていますか?
谷口(肇)君: ボス挙動に関するメイン実装、ワープの出現条件、背景、カメラ位置調整。
松本(克)君: 雑魚敵が撃つレーザーの予測線を実装しています。
追田君: 主にプレイヤーのモーションや当たり判定やUI等を担当しています。
弾を避けつつ近づいて、剣🗡️で一刀両断していくので、上手くなればノーダメージでステージ攻略が出来ちゃうんです!😁
Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?
谷口(肇)君: ボスらしい動きにこだわった。ボスの目がプレイヤーに向くようにしたり、プレイヤーの立ち位置で行動が変わるようにした。
松本(克)君: レーザーや通常弾の挙動、雑魚敵の挙動です。
追田君: 四角と円の当たり判定やプレイヤーの移動や攻撃、ジャンプなどの行動をきれいに分けたところ。
当たり判定って種類あるの?
と思われる方もいらっしゃるかもしれません。実は、考えたくないレベルで様々な種類があります😮
なので、種類や大きさを間違えると「虚空から攻撃が飛んでくる💥」みたいなとてつもないゲームになっちゃうんです。
Q.今回初めて他の学科とチームで絡んでみた感想をお願いします。
谷口(肇)君: 最初はデザイナーとの連携が上手くできなかったけど、途中から改善していって、制作するのが楽しくなっていきました。
松本(克)君: デザイナー学科の人にどのような画像が欲しいかを正確に伝えることや、プランナー学科の人の出してくれるガントチャートのスケジュールに追いつくことは大変でした。
でも、自分たちではとても書けないようなクオリティの絵や、アイデアを思いつかれるので、一緒に制作していてとても新鮮でした。
追田君: 当たり前ですが、学科ごとに学んでいる内容が全然違うため伝えたい事と、伝わった内容で齟齬があることがあり、それがもどかしく感じました。
同時にいいゲームを作るうえではどの学科も欠けてはいけないものだと感じました。
ということでチーム「人造天魔ルシファー」へのインタビュー🎤でした
三人ともありがとうございます😆
最近はプログラマーにもコミュニケーション能力が必要です。数百人単位でチームが動いているため、報告に時間⌛をかけたくないのです。
面接💼にとても役立ちますので、今のうちに身に着けていってほしいですね。
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