夏期共同インタビュー~memorize-in-the-dark編~|ブログ

夏期共同インタビュー~memorize-in-the-dark編~

こんにちは、プログラマ学科チューターの松永です😁

今回はチーム「memorize-in-the-dark」の八度君、倉永君、澤田さんにインタビュー🎤しました。

題名にある「memorize」とは💾記憶する、暗記する という意味の英単語ですね…
私は瞬間記憶が得意では無いので時間はかかったのですが、楽しくクリアすることが出来ました。

ではインタビューを見ていきましょう😆

Q. どんなゲーム内容ですか?

画面が明るくなったり、暗くなったりする中で障害物の場所を覚え、当たらないように進んでいき、ゴールを目指すゲームです。

Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?

八度君: プレイヤーの当たり判定を実際より少し小さくしたり、プレイヤーが止まる時に摩擦をかけて自然に見えるようにしたりすることで、難易度と見た目の両立を目指したところです。

倉永君: 落ちてくるようにした罠のギミックです。

澤田さん: 絵をできる限りきれいに見せるところと、プログラムが自分で見てわかるようにするところです。

自分以外のメンバーがプログラムを見ることもあるのでの書き方は気を付けないといけないのです。
例えば『ゲームオーバー』のところに『ポーズ画面』用のプログラムがあったら大変ですよね😅

Q. 共同制作をやってみて楽しかったところと大変だったところはなんですか?

八度君: どのようなステージにすればいいか等、みんなで話し合えたことが楽しかったです。伝えたいことがうまく伝わらなかったりしたことが大変でした。

倉永君: 1からゲームを作るのは初めてだったので、どんどん出来ていくのが楽しかったです。
原因がよくわからないバグを直すのが大変でした。

澤田さん: プランナーさんと重要視する点が違うのが面白いなと感じました。
デザイナーさんがいないので、素材の加工をするのが大変でした。

バグには『エラーが出るもの』と、『出ないもの』があるのですが
倉永君が困っていたのは『エラーが出ないもの』の方ですね😖

エラーが出ない分何が悪いのかがわからないので、結構な時間を確認・修正に当てなければならないのです😭

ただ、一度経験すればどこが悪いかがわかるので、バグを出さないような設定が出来るようになります😏

Q.共同制作を経験した感想をお願いします。

八度君: プログラマー内での仕事の割り振りをうまくできない場面もあり、難しかったです。みんなで協力し合いながら制作ができたので楽しかったです。

倉永君: 他の学科と意見を出し合って、どんどんゲームを面白くしていくのが楽しかった。

澤田さん: 想像している物が違ったりして苦労することは多かったけど、楽しいと思えました。

ということでチーム「memorize-in-the-dark」へのインタビューでした。三人ともありがとうございます。

今回はコミュニケーション面でつまずく事があったようですね。チーム内でしっかりと前提事項を共有することはとても大切な事です。

それぞれの学科での常識、専門知識🎓があるのですれ違いは起きてしまうのですが、よい経験をしていますので次の共同制作で頑張ってください😊

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