夏期共同インタビュー~機械人間ベイの謎解き編~|ブログ

夏期共同インタビュー~機械人間ベイの謎解き編~

こんにちは、ゲームプログラマー学科チューターの松永です😁
前回に引き続きチームインタビュー🎤を行っていきますよ!
今回はチーム「機械人間ベイの謎解き」の前川君、谷口航君、武君にインタビューしました。

このチームにはどんなこだわり🌟があるのか、
その話を聞くために我々インタビュアーはプログラマー学科へと向かった…🤠
ということで行ってみましょう

Q. どんなゲーム内容ですか?

1ステージ完結型のパズルアクションゲーム。

各ステージごとで決められた回数しか使えないカメラ機能(カット&ペースト)を駆使し、ゴールを目指すゲームです。

Q. 今回の共同制作でこだわったところはなんですか?

前川君: ユーザーファーストで作れるようにこだわりました。
例えば、カメラ機能という一見してわかりづらい機能をいかに直観的に理解し操作してもらえるかを考えながら作りました。
UIもわかりやすいかつ、動きを付けて視覚的に飽きさせない作りにしました。

谷口航君: プレイヤーとステージのブロックとの当たり判定を自然に見えるように調整した事です。

武君: プログラムを読みやすいように工夫して組んだ点です。

前川君が言ってくれた「カメラ機能」とは、壁を切り取って…🤔

貼り付けて足場にしちゃう😲

というメインギミックのことですね。

これを活用してゴールを目指すので、伝わりやすいように工夫をしたそうです。

頭を使うゲーム内容ですので、仕様について考える時間が少ないのはユーザー目線でありがたいですね😊

Q. 共同制作をやってみて楽しかったところと大変だったところはなんですか?

前川君: 楽しかったところは、頭の中で想像している機能やUIを思い通りにゲームに落とし込めた時です。
大変だったところは、他のプログラマーやプランナーの方との意見のすり合わせです。
相手の想像していることを実際に書き起こしたりして、意見の相違等が無いようにするのが難しかったです。

谷口航君: 作品ブラッシュアップのための議論が楽しかったです。私たちのチームにはデザイナーさんがいないため、モーションや画像の修正が大変でした。

武君: ボタンギミックの実装が楽しくて大変でした。調整やバグ取りに時間をかけたので上手く出来たときは嬉しかったです。

やはり、プログラムが思った通りに動くと楽しいですよね😆
私たち「チューター」もバグ取り等を手伝うのですが、悩んだ末に上手く動いたときには嬉しくて達成感があります🤩

Q.今回初めて他の学科とチームで絡んでみた感想をお願いします。

前川君: プランナーとプログラマーでの視点の違いや、伝わりやすい表現がある為、それらをいかにわかりやすく伝えるかが1番熱量を使って大変でした。

谷口航君: お互いに悪い意味で遠慮してしまって、コミュニケーションを思ったよりとれなかったですね。また共同の機会があれば改善していきたいです。

武君: 同じ目的でも個々の考え方、アプローチの違いを感じ面白かったです。

ということでチーム「機械人間ベイの謎解き」へのインタビュー🎤でした。

三人ともありがとうございます。

やはり職種によって重要視する点が異なってしまうので上手く折り合いを付けることが大切になってきますね👍
「より良い作品にしたい」という思いはゲーム制作🎮に限らず全ての制作に言えることですので😁
今回の経験は今後も役に立つかと思います😉

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